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網(wǎng)易如何做好VR游戲?為什么說網(wǎng)易最有機會代表中國做好VR游戲?

fFU3_vrtuoluo ? 來源:lq ? 2019-07-27 07:37 ? 次閱讀
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在剛過去的網(wǎng)易520發(fā)布會上,網(wǎng)易正式公布了旗下的兩款VR游戲《荒野潛伏者》以及《故土》的上線時間。而今日,備受關(guān)注的《荒野潛伏者》正式開啟了EA版的測試,作為網(wǎng)易首款VR FPS游戲,該游戲自然受到了不少游戲圈的關(guān)注。

從線上自研VR游戲,到線下發(fā)行VR游戲,反觀國內(nèi)整個游戲圈,竟發(fā)現(xiàn)網(wǎng)易是唯一一家真正在投入VR生態(tài)的廠商,這不禁令人深思網(wǎng)易為何成為這“一枝獨秀”。

是單純熱愛,還是偏執(zhí)“任性”?

網(wǎng)易如何做好VR游戲

從《荒野潛伏者》一窺網(wǎng)易的態(tài)度。

作為網(wǎng)易游戲旗下的開發(fā)室研發(fā)的首款多人在線FPS游戲,《荒野潛伏者》核心研發(fā)人員近20人,相關(guān)參與人員更是達(dá)到了30人,從2018年8月份立項,至今已完成了兩輪大型測試。

考慮到游戲受眾,開發(fā)組在題材上選擇了東西方皆能接受的故事題材——西部牛仔。其故事背景是在1880年的美國西部小鎮(zhèn)上,由于受到了外星人的入侵,從而引發(fā)了圍繞在聯(lián)邦治安官(玩家)、外星人、馬匪(玩家)三者之間的勢力對抗。

區(qū)別于市面上泛濫且一味追求“突突突”的VR FPS游戲,《荒野潛伏者》游戲玩法以多人在線PVP為主,目前游戲測試階段提供1V1和2V2 兩種對戰(zhàn)模式。玩法差異化主要體現(xiàn)在隱身+策略+射擊,在玩法上十分新穎。

為了賦予《荒野潛伏者》更強的策略性,開發(fā)組在游戲中添加了隱身玩法,對陣雙方,聯(lián)邦治安官和馬匪彼此都具備隱身屬性。玩家雙方需要通過周圍的環(huán)境來判斷對手的動向,例如聲音、月光下的影子,也可以通過搜刮裝備,例如照明手雷、手電筒之類的道具來強化自身優(yōu)勢。

“我們偶然發(fā)現(xiàn)隱身玩法加入到VR中代入感會更好,所以就基于增強隱蔽和發(fā)現(xiàn)策略形成了現(xiàn)在的玩法。我們的想法是希望大家在策略展開,沒有互相發(fā)現(xiàn)的時候,享受策略和猜測的過程。此外,游戲中加入了升級機制,在5分鐘的對戰(zhàn)體驗中重點凸顯角色的成長性,而局外則設(shè)置了角色升級。為了避免高等級的玩家與較低等級低玩家對戰(zhàn),破壞游戲的公平性,游戲還設(shè)置了等級匹配機制?!?/p>

此前與游戲制作人虞凱的交流中,得知開發(fā)組為了提高游戲的可玩性,在游戲細(xì)節(jié)上花了非常多的心思進(jìn)行打磨。從游戲開放測試到現(xiàn)在,已進(jìn)行過三次較大規(guī)模的更新。游戲中手部物理系統(tǒng)、玩家Avatar,以及VR的物理同步上不斷進(jìn)行完善,其認(rèn)為如果玩家能按照自己的下意識或生活習(xí)慣,自然地掌握游戲中的操作,才能將VR獨有的沉浸感更好地凸顯出來。

此外為了更好的讓玩家獲得VR帶來的沉浸感并保證FPS的真實感,《荒野潛伏者》采用較為成熟的FOV縮放技術(shù),同時在場景和畫面上保證玩家的視野開闊,且降低飽和度和光照,以減少玩家在平移運動中因環(huán)境貼圖造成的明顯位移而產(chǎn)生暈眩感。值得注意的是,游戲中玩家還可以做到翻窗,跨越障礙等仿真操作。游戲還添加了射擊的后坐力設(shè)定,以此模擬傳統(tǒng)FPS的壓槍操作。

雖然從游戲類型上,F(xiàn)PS是常見的VR游戲,但是無論從《荒野潛伏者》的游戲玩法,還有游戲中采用的聯(lián)網(wǎng)物理模擬,高精度道具交互,射擊后坐力模擬,物理聯(lián)網(wǎng)同步等技術(shù)以及對環(huán)境細(xì)節(jié)的處理,都能看出網(wǎng)易在這款游戲上所花費的精力。

從2017年推出的VR移動端冒險ARPG游戲《破曉喚龍者》,到2018年Chinajoy上正式對外展出多人聯(lián)機開放世界游戲《Nostos(故土)》,再到如今正式EA測試的多人在線FPS《荒野潛伏者》,我們能看出網(wǎng)易在VR領(lǐng)域已做好了自研深耕的準(zhǔn)備。而從游戲類型上來看,網(wǎng)易一直在嘗試不同的游戲類型,而且也在嘗試新穎的玩法,尋求突破。

除了網(wǎng)易的自研游戲外,網(wǎng)易旗下的網(wǎng)易影核還負(fù)責(zé)游戲發(fā)行,引進(jìn)海外的優(yōu)秀作品,主攻線下娛樂。

為什么說網(wǎng)易最有機會代表中國做好VR游戲?

近年來,國內(nèi)的VR游戲幾乎是小廠商在做“炮灰”,而游戲大廠僅有網(wǎng)易作為戰(zhàn)略投入。

“現(xiàn)在還在開發(fā)VR游戲的,都是靠情懷在撐著?!痹诖饲暗牟稍L中,曾有一名開發(fā)者對VR陀螺說。

這句話很“扎心”,但也很“真實”。今年上半年上線的國產(chǎn)VR游戲數(shù)量屈指可數(shù),不少開發(fā)團隊都已轉(zhuǎn)型做項目,而一部分開發(fā)團隊仍在堅持,甚至用項目的收益“補貼”VR游戲支出。

“這么辛苦為什么還要做VR游戲?”

“就是忘不了最初體驗到VR時的那種感動,我覺得我們有機會做出世界認(rèn)可的游戲?!?/p>

這或許是國內(nèi)還堅持在VR游戲上的人的心聲,雖然飽含著無奈和不甘。同是也是眾多游戲廠商仍然對VR游戲保持距離的原因,在此前的采訪,幾乎多數(shù)的大廠都給出了統(tǒng)一的回復(fù)“還不到時候”,那么為什么網(wǎng)易愿意去冒險嘗試這一個新領(lǐng)域?

而為什么我們又認(rèn)為網(wǎng)易最有機會代表中國做好VR游戲?

雄厚的資金和實力自然是最簡單粗暴的原因之一。作為國內(nèi)數(shù)一數(shù)二的游戲大廠網(wǎng)易的資金和實力自然是其投資VR的底氣,網(wǎng)易曾在之前的采訪中透露,除了研發(fā)《荒野潛伏者》的Viva開發(fā)組外,還有其他游戲工作室也在進(jìn)行VR/AR游戲的開發(fā),例如《故土》、《悠夢》等,包括一些暫未公開的項目。

而在網(wǎng)易影核方面,在與影核CEO曹安潔的交流中,能發(fā)現(xiàn)網(wǎng)易已做好了打長期部署的戰(zhàn)略準(zhǔn)備,其認(rèn)為線下VR娛樂的爆發(fā)還需要1-2年的時間。而資金實力能夠保證影核引入海外知名的優(yōu)質(zhì)VR游戲,例如《Beat Saber(節(jié)奏空間)》、《Raw Data》等,以此占領(lǐng)線下娛樂市場。

“VR和手游端游不一樣,VR是戰(zhàn)略考慮,短期不以盈利為主。我們看到硬件公司都在推新品,但是沒有內(nèi)容卻缺乏大廠去推動,而產(chǎn)業(yè)并不是單靠硬件就能推動的,所以網(wǎng)易愿意很早去做這個事情。”曹安潔也多次提到,網(wǎng)易現(xiàn)階段并不以盈利為主,而是要推動整個生態(tài)健康循環(huán)起來。

其次是國際化的目光。從很多年前就開始了國際化布局,也將自身定位放到國際品牌的定位上。作為國內(nèi)兼具研發(fā)和運營能力的實力游戲廠商,網(wǎng)易的產(chǎn)品在國際市場也取得了傲人的成績。如《亂斗西游》《功夫熊貓》、《陰陽師》、《荒野行動》、《第五人格》等。

另一方面,與全球游戲巨頭的合作也印證了網(wǎng)易的實力。2008 年8 月網(wǎng)易游戲正式開啟與暴雪娛樂的合作。并先后引進(jìn)了《星際爭霸II》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神III》、《爐石傳說》、《守望先鋒》等爆款游戲。

2017年,微軟旗下久負(fù)盛名的游戲《我的世界》,也乘坐網(wǎng)易號快車,進(jìn)入中國市場。網(wǎng)易引入國外知名游戲后的成功經(jīng)營案例,使其在國內(nèi)外積攢了一定的口碑與知名度。不少國際游戲大廠認(rèn)為網(wǎng)易對待游戲的態(tài)度,與他們的出發(fā)點是一致的。正因如此,也引來了之后的任天堂、萬代南夢宮、漫威等國際知名游戲大廠和IP方選擇與網(wǎng)易合作。

知名VR游戲廠商Survios在采訪表示,“我們相信網(wǎng)易在中國市場的實力,在長時間的接觸后,我們發(fā)現(xiàn)各自的對待VR游戲的態(tài)度和信念是一致的”,Survios和網(wǎng)易在去年8月份一拍既合,合資成立網(wǎng)易影核。

最后不得不說一下網(wǎng)易的調(diào)性。相比國內(nèi)其他廠商“KPI至上”打法,網(wǎng)易似乎更“憑感覺”,也更“任性”。從“養(yǎng)豬大廠”(網(wǎng)易養(yǎng)豬場)到“搞黃色”的網(wǎng)易(網(wǎng)易春色),能看出丁磊在各行各業(yè)的步子可謂是十分“任性”,這些看似不務(wù)正業(yè),實則為網(wǎng)易獨特目光的體現(xiàn),也是一種勇氣的體現(xiàn)。此前丁磊VR首投NextVR時就曾表示“對NextVR的戰(zhàn)略性投資,顯現(xiàn)了我們希望走在VR技術(shù)發(fā)展前沿的決心,我們相信實時VR體驗,期待未來能給消費者帶來一種全新的臨場體驗,同時也希望能探索網(wǎng)絡(luò)游戲、媒體及NextVR之間的潛在的協(xié)同作用。”

當(dāng)然表面的“任性”下,實際上都有過精細(xì)的市場調(diào)研。

VR也不例外,曹安潔曾透露,網(wǎng)易在VR的發(fā)展已經(jīng)有了較長時間的探索了,而影核在成立前,網(wǎng)易就對中國VR線下市場做過一系列的調(diào)研,雖然至今線下VR娛樂市場的情況并不樂觀,但是網(wǎng)易仍然堅定的相信VR游戲的前景,由此才促使影核的誕生。

值得一提是,在520發(fā)布會上,陀螺君還了解到網(wǎng)易影核與Survios專門針對透露線下聯(lián)合開發(fā)的《繽紛泡泡》,在今年還將推出第三方的海戰(zhàn)類VR游戲、以及一款知名IP的VR游戲,可見影核在線下部署的力度。

為什么VR值得投資?

“VR與游戲在基因上,就有自然吸引的特性?!?/p>

VR與游戲的關(guān)系,從VR在2016年進(jìn)入人們視野時,就被人們緊密的聯(lián)系在一起。從2016年VR盒子時期的毀滅打擊到2017年VR線下娛樂的崛起,到2018年的沉淀,再到2019年因“5G概念”大傳播導(dǎo)致的轉(zhuǎn)變,VR無論是設(shè)備還是內(nèi)容都在朝著著更健康、穩(wěn)步向上的方向發(fā)展。

雖然目前VR依然面臨著用戶活躍度增長瓶頸、設(shè)備價格昂貴、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容缺乏的問題,然而我們能看到一些好的現(xiàn)象,隨著市面優(yōu)質(zhì)VR設(shè)備的推陳出新以及平臺服務(wù)的發(fā)展,例如Viveport會員服務(wù)的推出,使其在2018年平臺內(nèi)容下載量、用戶數(shù)以及平臺的流水有了3倍的提升;Oculus Quest設(shè)備的推出,推動其平臺內(nèi)容在2周內(nèi)獲得500萬美元的銷售成績。

回到網(wǎng)易,從戰(zhàn)略上出發(fā),網(wǎng)易急切希望用VR這種革新表達(dá)手段來作為其展示實力的明星IP。另一方面,VR的沉浸式體驗,讓其看到未來游戲的形式,VR游戲給予核心玩家不亞于從像素2D畫面變?yōu)?D模型畫面般震撼,讓其堅定發(fā)展VR的信念。

此外,若網(wǎng)易率先從VR中誕生的IP爆款內(nèi)容,那么這將能成為全新且極具價值的IP,也對用戶有更強的粘性,獲得未來VR游戲爆發(fā)的先發(fā)優(yōu)勢。以《Beat Saber》為例,作為VR的頭號爆款游戲,自去年5月1日上線以來便在全球范圍內(nèi),引發(fā)了光劍音游熱,在一年的時間內(nèi)售出100萬份,收入2000萬美元。雖然游戲收入相對于傳統(tǒng)的手游,網(wǎng)游來說,并不是在一個量級,然而一款極具前瞻性且成功的產(chǎn)品,對于各大游戲廠商戰(zhàn)略部署是能起到?jīng)Q定性的影響。

而近年來,VR硬件的數(shù)據(jù)增長也在加速。根據(jù)IDC發(fā)布的數(shù)據(jù),2018年國內(nèi)頭顯設(shè)備市場總出貨量延續(xù)增長態(tài)勢,其中VR頭顯設(shè)備出貨量達(dá)到116.8萬臺。IDC預(yù)測,到2023年中國VR頭顯設(shè)備出貨量將突破1050.1萬臺。在近日舉辦的2019世界VR產(chǎn)業(yè)大會發(fā)布會上,工信部表示,從調(diào)研數(shù)據(jù)得出預(yù)計2021年VR復(fù)合增長率將達(dá)91.2%。

VR還很新,對于未來有不確定性,但也正是因為有風(fēng)險,才更有投資的價值。縱觀育碧、索尼、B社等,幾乎一線游戲企業(yè)都在擁抱這個新形態(tài),甚至用大IP來試水,如《上古卷軸5》、《輻射4》、《生化危機》等。VR的內(nèi)容和商業(yè)模式,將有可能極大的改變今天用戶對娛樂內(nèi)容的理解,隨著5G的普及,這種變化將會呈幾何級的速度演化,今天的一小步或許將成為明天領(lǐng)先的一大步。

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原文標(biāo)題:為什么說投資VR是網(wǎng)易最“值”的任性

文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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