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谷歌Stadia總監(jiān)解釋AI技術(shù)助力游戲研發(fā)

汽車玩家 ? 來源:游戲大觀 ? 作者:游戲大觀 ? 2020-03-18 15:07 ? 次閱讀
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GameLook 報道/谷歌經(jīng)常談?wù)摗跋乱粋€十億用戶”之類的事情,特別是它設(shè)計的產(chǎn)品和功能將如何幫助他們進入該公司的生態(tài)系統(tǒng)。Stadia 研發(fā)創(chuàng)意總監(jiān) Erin Hoffman-John 最近在接受外媒采訪時表示,她的團隊更關(guān)注“下一個十億玩家群”。

如果谷歌將要觸達這部分用戶,Hoffman-John 表示這將從它為創(chuàng)作者們提供的工具開始。

Hoffman-John 說,“我們認為,為了讓游戲能夠接觸到真正廣泛的受眾,并讓所有類型的新入行開發(fā)人員參與到這個過程中,我們必須讓游戲開發(fā)變得更容易,讓更小的團隊更有效率”。

為此,Hoffman-John 的團隊一直致力于機器學(xué)習(xí)方面的研究,以幫助解決開發(fā)者們遇到的一些常見的痛點和瓶頸。這個團隊主要由游戲開發(fā)人員和一些工程師組成,以幫助將谷歌現(xiàn)有的一些技術(shù)應(yīng)用到游戲創(chuàng)意原型中。

Hoffman-John 表示她們看這項工作是從“相當(dāng)長遠”的角度,甚至證明他們探索的技術(shù)都需要兩年至五年的時間才能做到,與投放到市場并且用于一款發(fā)布游戲的時間相比少很多。

她展示了一個叫做 Chimera 的項目作為 Stadia 調(diào)研和研發(fā)團隊從事工作的案例,有點類似空中樓閣的想法是,某一天機器學(xué)習(xí)工具可以讓一個 20 人的開發(fā)團隊打造一個像《魔獸世界》一樣龐大而復(fù)雜的游戲。但 Hoffman-John 很快就承認,這有點遙遠,所以她的想法是從使用機器學(xué)習(xí)來簡化一些小小項目的研發(fā)開始,比如卡牌收集游戲(CCG)的《萬智牌》。

Hoffman-John 指出,對于許多真正的 CCG 來說,大部分的工作和預(yù)算都是由繪制和設(shè)計各種卡牌的外包美術(shù)師來完成的。Hoffman-John 說,在這樣的策略游戲中,大約 70% 的開發(fā)時間和投入都花在了重復(fù)性的內(nèi)容制作上,比如制作一些差異化比較小的怪物來填滿游戲世界。

Hoffman-John 說,“這并不是游戲開發(fā)者真正想做的有創(chuàng)意的事情,填補一個內(nèi)容工作流程是你必須做的事情,這樣可以讓游戲世界更豐富”。

所以,在做 Chimera 項目的時候,Stadia 團隊想要讓機器學(xué)習(xí)為他們創(chuàng)造這些怪獸。團隊從《此人不存在(This Person Does Not Exist)》使用的對抗性網(wǎng)絡(luò)中獲得了靈感,后者用一個根據(jù)真人照片培訓(xùn)的機器學(xué)習(xí)模型來制作假照片。

Hoffman-John 表示,Chimera 使用了同樣的規(guī)則,美術(shù)師創(chuàng)造了一些動物模型并且把一款 CCG 游戲卡牌的構(gòu)成分為一些規(guī)則:場景從上方照亮,生物用幀和動態(tài)姿勢展現(xiàn),攝像頭角度來自下方讓它看起來更強大。然后他們使用一個機器學(xué)習(xí)模型來訓(xùn)練識別高品質(zhì)的姿勢,另一個模型可以為每張卡牌找到背景的風(fēng)景圖,并應(yīng)用樣式過濾器來給它們做出手繪的外觀。

將這些加在一起,Chimera 可以為開發(fā)者生成數(shù)十種不同的卡牌。這時候,美術(shù)師開始從呈現(xiàn)給他們的大量選擇中挑出他們喜歡的,并告訴項目制作一個融合這些特色的新卡牌。這個工具還可以給他們微調(diào)生物的能力,這無疑是非常必要的。

Hoffman-John 說:“如果我們讓機器把動物粘在一起,你就會得到我們團隊所說的夢魘燃料。”他們太可怕了,它們極為恐怖,但那不是我們想要的。如果你讓機器做它自己的事情,它會給你一些遠遠超出美術(shù)師意圖的東西。因此,如果我們只是想讓開發(fā)者更強大,我們就必須讓他們知道如何非常具體地指導(dǎo)人工智能(為他們工作)?!?/p>

這些工具允許開發(fā)人員調(diào)整混合和匹配的動物部分,組成 Chimera 的合成獸。它們可以告訴系統(tǒng)在不同的部分加上翅膀或去掉它們,使一部分更像鳥,或使另一部分更像魚。

Hoffman-John 把這個過程稱為“與機器對話”,而且它并不是項目中唯一一個這樣工作的部分。除了機器學(xué)習(xí)在資源創(chuàng)作方面的應(yīng)用,Chimera 還研究了它在游戲設(shè)計方面的潛力,除了使用機器學(xué)習(xí)幫助創(chuàng)建卡牌的視覺效果外,Hoffman-John 還依靠機器學(xué)習(xí)來告知卡牌游戲本身的玩法機制。

對于競技游戲來說,在向廣泛用戶群發(fā)布一款產(chǎn)品后才發(fā)現(xiàn)平衡問題的情況并不少見。讓一款游戲被經(jīng)驗豐富的開發(fā)人員和游戲測試人員看起來比較平衡是一碼事,但讓它看起來對數(shù)千萬玩家,讓一款游戲看起來平衡是一回事;而對于成千上萬的玩家來說,在游戲發(fā)布日尋求積累優(yōu)勢則是另一回事。

Hoffman-John 表示,機器學(xué)習(xí)可以幫你,因為它可以使用多種策略對一個游戲進行數(shù)百萬次的測試,并找出那些可能比設(shè)計者想要的更強大的策略。對于 Chimera,她故意創(chuàng)建了一個有問題的玩法系統(tǒng),這個系統(tǒng)的能力可能會過大或者難以測試,并使用機器學(xué)習(xí)模型來幫助完善它。

“有了這個系統(tǒng),我就可以嘗試一些瘋狂的東西,然后機器就會告訴我出了什么問題,使用這些能力的獲勝概率有多大,然后我們就可以把它們削弱回去”,Hoffman-John 說,“我們可以做到所有這些,而不需要將其發(fā)布給玩家。通常情況下,你必須把它發(fā)布出來,這樣會讓人們不高興,因為它會讓人覺得這種能力出了什么問題。因為系統(tǒng)太復(fù)雜了,我無法預(yù)測會發(fā)生什么”。

這并不是機器學(xué)習(xí)應(yīng)用于游戲研發(fā)的唯一案例,育碧就曾在 2018 年的時候談過使用機器學(xué)習(xí)為《榮耀戰(zhàn)魂(For Honor)》測試,但這符合研發(fā)團隊創(chuàng)造簡化研發(fā)過程目標(biāo)的技術(shù)。

Chimera 項目最明顯的應(yīng)用就是為美術(shù)師和游戲策劃們而設(shè)計,但 Hoffman 表示 Stadia 研究和研發(fā)團隊的目標(biāo)是找到機器學(xué)習(xí)適用于游戲研發(fā)所有方面的的最佳方法。

“在我們進行的過程中,我們試圖將[發(fā)現(xiàn)]提煉成關(guān)于機器學(xué)習(xí)本身使用的原則”,她說,“我認為我們還沒有完全達到目標(biāo),因為我們還在摸索。但一般來說,當(dāng)你遇到需要數(shù)十萬種可能性的情況時,你就需要一些幫助來將這些可能性轉(zhuǎn)化為你想要的東西,這就是機器學(xué)習(xí)的作用所在。你可以把它看作是程序生成之外的下一步,在《無人深空》這樣的游戲里,你就看到了程序生成的極限”。

所以,如果像 Stadia 研發(fā)團隊的實驗取得了成果,機器學(xué)習(xí)甚至可以讓小團隊有能力制作那種過去需要大兵團式的研發(fā)團隊才能制作的游戲,那對游戲預(yù)算有什么影響?

“這就對所有游戲的研發(fā)提出了有趣的宏觀問題”,Hoffman-John 說,“你可以假設(shè)我們只要撥一下?lián)芴柧涂梢粤?。我認為這可能成為現(xiàn)實,但是當(dāng)你給開發(fā)人員更多能力的時候,很大的可能是,他們就會做更多的事情。我不確定這個網(wǎng)絡(luò)是否會降低成本,只是這些成本會被用做其他事情,希望這能讓游戲變得更好”。

不管怎樣,她強調(diào)機器學(xué)習(xí)對這個行業(yè)的全面影響在一段時間內(nèi)不會被人知道,她的團隊正在做的工作仍處于初級階段。

“有很多我們不知道的地方,我想讓我們興奮的是把這些東西交給開發(fā)人員,看看他們是如何創(chuàng)意使用的”,Hoffman 說,“這也意味著所有這些東西都很遙遠。甚至我們也不知道該怎么辦。我們只是希望把這些工具交給開發(fā)人員,看看他們想用它們做什么”。

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