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VR產(chǎn)品闖進教育、文化、游戲以及旅游等行業(yè)領域中的影響

dQh4_ofweekwear ? 2018-01-23 10:50 ? 次閱讀
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時間如白駒過隙,忽然而已。站在2018年的風口上,依舊能感受到2017年VR產(chǎn)業(yè)的余溫。2017年是VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的一年,也是VR產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的轉折點。隨著VR產(chǎn)品的不斷更新迭代、視頻內容和游戲內容的日漸豐富,用戶的沉浸感與體驗高也在逐步提升。值此背景之下,VR產(chǎn)品迅速闖進教育、文化、游戲以及旅游等行業(yè),那么在這些領域中,它又提交了怎么樣的一份答卷呢?

教育行業(yè):培養(yǎng)興趣 縱向發(fā)展

眾所周知,中國現(xiàn)階段的教育模式仍為填鴨式,枯燥與抽象的概念,使得不少孩子出現(xiàn)學習艱難、痛苦與壓抑的現(xiàn)象,老師擔憂、家長操心都會無形中增加孩子學習的壓力,以至于最后孩子會懷疑自己的能力、智商,甚至給自己打上“不是上學的料”的標簽

“VR+教育”模式的出現(xiàn),如同學習苦海中的一道明光,讓眾多孩子開始感受到學習的樂趣,孩子的學習也有被動轉換為主動。VR教育以逼真的場景以及超強的交互能力,激發(fā)、培養(yǎng)學生學習的興趣。

在生物課程中,學生通過VR可以觀察到血紅蛋白與氧氣結合的場景;在物理課程中,學生透過VR盡情的暢游星空;在地理課程中,學生通過VR可以一覽地球美景,俯瞰祖國錦繡河山。在語文課程中,學生通過VR可以感受古人身處的環(huán)境,和弦作詩,以景抒情。

撫摸冰山雪河,聞聽潺潺流水聲,如此酷炫、真實的體驗,還會覺得學習無趣嗎?可想而知,在這種情景互動的學習氛圍中,學生們的興趣將會越發(fā)濃厚,對于學習的渴望也會隨之增加。據(jù)不完全統(tǒng)計,學生對于未知世界的求知欲要高于成年人,這也是學生學習與接收能力高于成年人的原因之一。

VR在教育行業(yè)的前景雖然很廣闊,但是具體實施還有很長的一段路要走。可以預料的是,近兩年的VR教育一定是包括了傳統(tǒng)教學方法的,換句話說,老師仍舊會用黑板以及PPT等模式教學,但是當遇到一些抽象的知識點時,或許會讓學生戴上VR眼鏡,感受那些難以理解的場景。

游戲行業(yè):借助游戲熱風 破冰前行

2017年12月,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會發(fā)布《2017年中國游戲行業(yè)報告》,報告顯示,2017年VR游戲收入高達4億元,同比增長28.2%??梢钥闯?,VR游戲行業(yè)雖然規(guī)模、產(chǎn)值較小,但是卻成為VR產(chǎn)業(yè)中增長最快的領域。

在VR概念推出后不久,游戲從業(yè)者便已經(jīng)開始與VR產(chǎn)業(yè)接觸。然而,早期的VR設備不成熟導致游戲質量、體驗極差,這也使得VR游戲的發(fā)展一度進入了寒冬期。但是VR游戲如同“小強”般,生命力極強,在遭遇了產(chǎn)品爆冷、用戶極少、資本離場等一系列打擊后,風采依舊,前景仍然寬廣。隨著VR技術的不斷成熟,VR游戲產(chǎn)業(yè)也漸漸回暖,在2017年終于迎來了明面上的春天。

據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2017年市場上共推出的熱門VR游戲超過900款,但是產(chǎn)品質量卻良莠不齊。在這種情況下,游戲產(chǎn)品質量的差別不僅影響了VR游戲的口碑,也使得游戲開發(fā)者壓力倍增。

對此,部分游戲玩家表示,高水準的VR游戲開銷太大,低水平的VR游戲體驗極差,這種情況將會使得部分消費者直接放棄VR游戲。此外,目前很多用戶存在“暈VR”的狀況,這也讓消費者對一些產(chǎn)品失去了信心(即使這個游戲很nice),這種“暈VR”的陰影一旦產(chǎn)生后期想要去掉則極為艱難。

最近兩年,隨著電競行業(yè)的火熱盛行,游戲產(chǎn)業(yè)也迎來了長足的發(fā)展,在這種情況下,VR游戲廠商似乎也嗅到了商機,開始走“薄利多銷”的路線,加上新品迭代的速度快,部分廠商相信,VR游戲產(chǎn)業(yè)急缺的還是時間。

旅游行業(yè):病態(tài)已久 如何破局?

不知何時,旅游已然成為“幸福感”的代言詞,你去過哪哪哪……嗎?也成為聊天的日常話題。在此背景的催生下,VR旅游也悄悄出現(xiàn)在各大景區(qū),文旅小鎮(zhèn)、主題樂園、旅游綜合體、景區(qū)商業(yè)街內,VR體驗店如雨后春筍般漸漸出現(xiàn)。

據(jù)不完全統(tǒng)計,2017年,國內VR體驗店數(shù)量已超過6500間,加上各類小型、臨時以及功能性的體驗點,全國線下VR體驗店數(shù)量已高達上萬家。店面雖然高達、酷炫,但是并為實現(xiàn)真正的價值,內容單一、體驗極差等負面感受讓VR旅游業(yè)長時間處于一種偽業(yè)態(tài)。

事實上,VR旅游的出現(xiàn)并不是解決人們不出門的問題,而是為了讓消費者更好的了解旅游景點,以方便做出決策,防止花冤枉錢。當然,VR旅游推出的目的也是為了讓消費者體驗到一些虛擬的場景,比如說環(huán)游太空、踏上月球等,這些也是為了滿足某些用戶的需求。

至此來看,VR旅游推廣的難度要比VR教育與VR游戲更為艱難,對于如何更好的推廣VR旅游發(fā)展,也有業(yè)者表示,VR旅游可以和目前的智慧旅游框架相結合,如通過使用VR可以提前感受到民宿、景區(qū)、游樂以及旅途等,將VR旅游精細化,以實現(xiàn)VR技術的進一步應用模式擴展。

小結:

VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)不僅僅局限于一塊眼鏡,更重要的是它背后的世界。在新時代的步伐下,隨著VR產(chǎn)業(yè)越來越規(guī)范化、VR技術的不斷成熟化,VR勢必會呈現(xiàn)縱向、多元化的發(fā)展趨勢,而這也將成為VR產(chǎn)業(yè)未來最完美的答卷。

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原文標題:回顧2017年:VR產(chǎn)業(yè)交出了怎樣的答卷?

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