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如何利用NVIDIA中的單視角3D追蹤功能減輕視覺感知中的遮擋現(xiàn)象?

NVIDIA英偉達(dá)企業(yè)解決方案 ? 來源:NVIDIA英偉達(dá)企業(yè)解決方案 ? 2024-05-17 10:36 ? 次閱讀
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說到智能視頻分析(IVA)應(yīng)用(如交通監(jiān)控、倉庫安全和零售消費(fèi)者分析)的感知,最大的挑戰(zhàn)之一就是遮擋。例如,人們可能會移動到結(jié)構(gòu)性障礙物后面,零售消費(fèi)者可能由于貨架而無法被完全看到,汽車可能會被隱藏在大型卡車后面。

本文將介紹如何利用NVIDIA DeepStream SDK中全新的單視角 3D 追蹤功能,來解決現(xiàn)實(shí)生活中 IVA 部署常見的視覺感知遮擋問題。

視覺感知中的視角和投影

在我們的物理世界中,通過相機(jī)鏡頭觀察到的一些物體的運(yùn)動可能看起來并不穩(wěn)定,這是由于相機(jī)對 3D 世界的 2D 呈現(xiàn)所造成的。

水星和火星等行星的逆行就是一個例子,這讓古希臘天文學(xué)家感到困惑。他們無法解釋為什么行星有時看起來會向后移動(圖 1)。

之所以會出現(xiàn)明顯退行,是由于恒星和行星在夜空中的軌跡所造成的。這些是宇宙 3D 空間中軌道運(yùn)動在夜空2D畫布上的投影,如果古代天文學(xué)家知道3D空間的運(yùn)動模式,他們就可以預(yù)測這些行星在2D夜空中的出現(xiàn)。

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圖 1. 2014 年(左)和 2016 年(右)

火星在夜空中的逆行運(yùn)動軌跡(圖片來源:NASA)

交通監(jiān)控?cái)z像頭提供了類似的例子。這些攝像頭通常用于監(jiān)測一個大面積的區(qū)域,在這個區(qū)域里,車輛在近場和遠(yuǎn)場的運(yùn)動動態(tài)可能截然不同。

在視頻 1 中,遠(yuǎn)處的車輛看起來較小且移動緩慢。當(dāng)車輛靠近攝像頭并轉(zhuǎn)彎時,可以觀察到物體運(yùn)動的突然變化。這些變化使得我們在 2D 攝像機(jī)視圖中很難找到常見的模式,因此也很難預(yù)測車輛未來可能移動的位置。

視頻 1. 近場車輛似乎移動得很快,

而遠(yuǎn)場車輛則移動得較慢

物體跟蹤本質(zhì)上是對物體物理狀態(tài)的連續(xù)估計(jì),同時隨著時間的推移來識別其獨(dú)特身份。該過程通常包括對物體運(yùn)動動態(tài)進(jìn)行建模和預(yù)測,以抑制測量(檢測)中的固有干擾。從所提供的示例來看,直接在原生3D空間中對物體狀態(tài)進(jìn)行估計(jì)和預(yù)測顯然比在投影的2D 攝像頭圖像平面中效果更好,這是因?yàn)槲矬w存在于3D空間中。

使用 NVIDIA DeepStream進(jìn)行單視角 3D 跟蹤

NVIDIA DeepStream SDK 是一個基于 GStreamer 的完整流媒體分析工具包,可用于基于 AI 的多傳感器處理,視頻、音頻和圖像理解。DeepStream 6.4 版本引入了一種名為單視角 3D 跟蹤(SV3DT)的新功能,該功能能夠在單攝像頭視圖內(nèi)估計(jì) 3D 物理世界中的物體狀態(tài)。

這一過程包括使用每個攝像頭的 3×4 投影矩陣或攝像頭矩陣,將 2D 攝像頭圖像平面上的觀測測量轉(zhuǎn)換為 3D 世界坐標(biāo)系。物體在3D世界地平面中的位置表示為物體底部的中心,因此,行人被建模為一個立在世界地面平面上的圓柱體(具有高度和半徑),圓柱體模型底部的中心是行人的腳部位置(圖 2)。

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圖 2. 每個圓柱形模型的底部中心表示

每個行人在 3D 世界地平面上的位置(用綠點(diǎn)標(biāo)記)

使用 3×4 投影矩陣和圓柱形人體模型,可以估算出針對檢測到物體的 3D 人體模型在 3D 世界地平面上的位置,從而使投影在 2D 攝像頭圖像平面上的 3D 人體模型,與檢測到的物體的邊界框相吻合。

例如,在圖 3(左)中,灰色邊界框表示對象檢測器使用NVIDIA TAO PeopleNet模型檢測到的物體,紫色和黃色圓柱體代表從 3D 世界地平面上的估計(jì)位置投影到 2D 攝像頭圖像平面的相應(yīng)的 3D 人體模型,投影的 3D 人體模型底部的綠點(diǎn)代表預(yù)估的腳部位置。盡管攝像頭視圖有透視和旋轉(zhuǎn),但這些位置與實(shí)際腳部位置非常吻合。

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圖 3. SV3DT 有助于跟蹤零售消費(fèi)者準(zhǔn)確的腳部位置,

即使存在遮擋也不影響

新推出的 DeepStream SV3DT 功能的一個重要優(yōu)勢是,即使存在明顯的局部遮擋,也可以準(zhǔn)確地找到物體的 2D 和 3D 腳部位置,而這是現(xiàn)實(shí)世界 IVA 應(yīng)用中最具挑戰(zhàn)性的問題之一。

例如,圖 3(右)顯示了一個人在狹窄的過道里購物,攝像頭只能看到其上半身的一小部分,這將導(dǎo)致物體邊界框較小,只能捕獲頭部和肩部區(qū)域。在這種情況下,要在全局商店地圖上對此人進(jìn)行定位就變得極具挑戰(zhàn)性,至少可以說,估計(jì)腳部位置是一項(xiàng)非同小可的任務(wù)。

使用邊界框的底部中心作為對象位置的代表會為軌跡估計(jì)帶來很大的誤差。即使使用攝像頭校準(zhǔn)信息將 2D 點(diǎn)轉(zhuǎn)換為 3D 點(diǎn)情況也是如此,尤其是當(dāng)攝像頭透視和旋轉(zhuǎn)較大時。

DeepStream SDK 中的多目標(biāo)跟蹤器模塊中的 SV3DT 算法,在假設(shè)攝像頭安裝在頭部上方的情況下,通過利用 3D 人體建模信息來解決這個問題。大多數(shù)部署在智能空間中的大型攝像頭網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)通常都是這種情況。有了這個假設(shè),在估算相應(yīng)的 3D 人體模型位置時,就可以使用頭部作為錨點(diǎn)。如圖 3 顯示,即使在人被嚴(yán)重遮擋的情況下,SV3DT 算法也可以成功地找到匹配的 3D 人體模型位置。

視頻 2 顯示了在一家便利店中對消費(fèi)者進(jìn)行跟蹤的情況。需要注意的是,所使用的 3×4 投影矩陣沒有考慮鏡頭失真,盡管特定的攝像頭有一定的鏡頭失真,正如您所看到的,水平線有點(diǎn)彎曲而不是直線。這會導(dǎo)致 3D 人體模型位置估計(jì)更加不準(zhǔn)確,尤其是當(dāng)人位于視頻幀的邊緣時。

盡管如此,人們在便利店的 2D 和 3D 腳部位置(用綠點(diǎn)表示)還是被準(zhǔn)確而穩(wěn)健地追蹤到了,這也提高了隊(duì)列長度監(jiān)控和占用率地圖等其他分析的準(zhǔn)確性。

圖 4 顯示了如何在合成數(shù)據(jù)集中穩(wěn)健地追蹤每個行人的腳部位置,即使下半身的大部分被貨架等大型物體遮擋。

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圖 4. 基于合成數(shù)據(jù)集的嚴(yán)重顆粒遮擋情況下的SV3DT 行人位置跟蹤

我們相信,解決部分遮擋問題將為現(xiàn)實(shí)應(yīng)用帶來許多可能性。SV3DT 目前處于 Alpha 模式,因?yàn)槠鋵ο箢愋椭С钟邢蓿▋H限站立的人),其他情況(如人們坐著和躺著)或其他對象類型可能會在未來的版本中得到支持。

DeepStream SV3DT 用例

該 DeepStream SV3DT 用例演示了如何在本文介紹的零售商店視頻上啟用單視角 3D 跟蹤,并從管道中保存 3D 元數(shù)據(jù)。如圖 4 和視頻 2 所示,用戶可以從數(shù)據(jù)中可視化凸起的船體和腳部位置。README 還介紹了如何在定制視頻上運(yùn)行該算法。

總結(jié)

NVIDIA DeepStream SDK 中的單視角 3D 跟蹤有助于緩解現(xiàn)實(shí)生活中 IVA 應(yīng)用程序和部署的部分遮擋問題。該功能在 6.4 版本中首次推出,并在 7.0 版本中進(jìn)行了增強(qiáng)。具體而言,SV3DT 能夠在局部遮擋的情況下估計(jì)腳部位置,并能夠進(jìn)行更穩(wěn)健和準(zhǔn)確的對象追蹤,從而實(shí)現(xiàn) 3D 地平面中的準(zhǔn)確定位。依賴或利用地理空間分析的企業(yè)有望從這項(xiàng)技術(shù)中受益。

審核編輯:劉清
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原文標(biāo)題:利用 NVIDIA DeepStream 中的單視角 3D 跟蹤技術(shù)減輕視覺感知中的遮擋現(xiàn)象

文章出處:【微信號:NVIDIA-Enterprise,微信公眾號:NVIDIA英偉達(dá)企業(yè)解決方案】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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